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Meta 发布了 Quest 3 Depth API,作为开发人员测试混合现实动态遮挡机制的实验性功能。
在 Quest 3 评测中,外媒严厉批评了 Quest 3 缺乏混合现实动态遮挡机制。虽然虚拟对象可以出现在房间设置扫描生成的原始场景网格体之后,但它们始终显示在移动对象(例如手臂和其他人)的前面,即使距离较远,这看起来不和谐且不自然。
如今,Depth API 为开发人员提供了头显从其角度生成的每帧粗略深度图,这可用于实现遮挡,既适用于移动对象,也适用于静态对象的更精细细节,因为这些细节可能尚未在场景网格中捕获。
动态遮挡应该使 Quest 3 上的混合现实看起来更自然。但是,Quest 3 的深度感应分辨率非常低,因此无法捕获手指之间的空间等细节,并且用户会看到物体边缘周围的空白间隙。
深度图覆盖范围也建议在 4 米之内,之后“精度显著下降”,因此开发人员可能还希望使用场景网格体进行静态遮挡。
开发人员可以通过两种方式实现遮挡:硬遮挡和软遮挡。硬遮挡基本上是免费的,但边缘呈锯齿状,而软遮挡具有 GPU 成本,但看起来更好。
但在这两种情况下,遮挡都需要使用 Meta 的特殊遮挡着色器,或者在自定义着色器中专门实现它,这远非一键式解决方案,开发人员可能需要付出重大努力。
除了遮挡之外,开发人员还可以使用 Depth API 在混合现实中实现基于深度的视觉效果。
使用 Depth API 目前需要通过运行 ADB 命令在 Quest 3 上启用实验性功能:前提条件是 Unity 开发者必须基于 Unity XR Oculus 包实验版本以及 Unity 2022.3.1 或更高版本。
作为一项实验性功能,使用 Depth API 构建还不能上传到 Quest Store 或 App Lab,因此开发人员目前必须使用 SideQuest 等其他分发方法来共享。Meta 通常会在后续 SDK 版本中将功能从实验性升级到生产。
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