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Quest Pro 支持眼动追踪注视点渲染,但它究竟能在多大程度上提高性能?
眼动追踪注视点渲染(ETFR)是一种技术,其中只有用户当前正在查看的显示器区域以全分辨率呈现,从而释放了性能,因为其余的都是较低的分辨率。这种额外的性能可用于提高应用程序的图形保真度,或用于更高的基本分辨率。
Quest Pro 是 Meta 首款配备眼动追踪功能的出货头显。这款第一代眼动追踪技术的端到端延迟约为 50 毫秒,显示器的刷新率最高为 90Hz。因此,其注视点渲染的实际节省远不及 20 倍。
自六年前 Oculus Go 以来,Meta 头显一直支持 foveation 水平渲染(FFR),以较低的分辨率渲染镜头的边缘。在本周面向开发人员的一次演讲中,Meta 详细介绍了眼动追踪注视点渲染(ETFR)的确切性能优势,并将其与 FFR 进行了比较。
这两种类型的注视点渲染都是由开发人员基于每个应用程序启用的(尽管显然不能同时使用这两种类型)。开发人员有三种选择来降低外围设备的分辨率:级别 1、级别 2 和级别 3。在 ETFR 级别 1 中,外围的渲染像素减少了 4 倍,而在级别 3 中,渲染的像素减少了 16 倍。
注视点渲染的确切性能优势还取决于应用的基本分辨率。分辨率越高,节省的成本就越大。
在 Meta 的性能测试应用程序中,他们发现在默认分辨率下,FFR 基于 foveation 水平节省了 26% 至 36% 的性能,而新的 ETFR 节省了 33% 至 45%。但是,在默认分辨率为 1.5 倍时,节省的成本更高,FFR 节省 34% 至 43%,ETFR 节省 36% 至 52%。
由于 Quest Pro 的镜头在中心和边缘都更清晰,因此使得 ETFR 技术相比 FFR 更具优势。
在 PSVR2 上,索尼声称其 FFR 节省了约 60%,而其 ETFR 节省了约 72%。这可能归因于与移动 GPU 相比,控制台和 PC GPU 的 GPU 架构大不相同,屏幕分辨率更高。这也可能归因于眼动追踪技术的差异,Meta 是内部的,而索尼使用 Tobii 的眼动追踪技术。
出于隐私原因,Quest Pro 和 PSVR2 上的眼动追踪都是可选的。但是禁用它显然也会禁用 ETFR,因此应用程序将不得不回退到 FFR。
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